GRIFFIN SCROLL | |
Ausgezeichnetes Fantasy | |
Die Entscheidung zum GRIFFIN SCROLL 2007 fiel am Montag, 16. September 2007 in einer Sitzung der Spielpreiskommission. Die Vorschläge des „Fantasy Gaming Council“ waren die Grundlage für die Entscheidung der Wiener Spiele Akademie zur Auszeichnung von Personen und Produkten aus dem Fantasy-Bereich. |
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DIE PREISTRÄGER 2007 |
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Kategorie Personen |
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Gary Gygax Entwickler des ersten Rollenspiels |
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Terry Pratchett Erschaffer neuer Fantasywelten |
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Alexander Schuller Aktivist der Szene in Österreich |
Kategorie Produkte |
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Dungeons & Dragons 3.5 Verlag: Wizards of the Coast Vertrieb dt.: Feder & Schwert Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk 2 oder mehr Spieler ab 14 Jahre Autor: Baul Parclay Die neue Ausgabe des Fantasy-Abenteuer-Klassikers wurde überarbeitet und neue gestaltet, die Informationen betreffen wie immer die Grundlagen der Charaktererschaffung für Attribute, Völker, Klassen, Fertigkeiten, Talente, Beschreibung, Ausrüstung, Kampf, Abenteuer, Magie und Zauber sowie Indizes und Tabellen. Die neue Ausgabe enthält ein Spieler-Handbuch und ein Spielleiter-Handbuch, mit einem Spezialteil zum Interpretieren der Regeln und zum Leiten und Entwickeln von Abenteuern. |
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Arkham Horror (Brettspiel) Verlag und Vertrieb dt. Ausgabe: Heidelberger Fantasy-Spiel * 1-8 Spieler ab 12 Jahren Autoren: R. Launius und K. Wilson Inmitten der Roaring Twenties wächst in Arkham der Schatten der Ancient Ones, die versuchen in unsere Welt einzudringen. Die Spieler arbeiten gemeinsam um die Dimensionstore zu schließen oder den Ancient One zu besiegen. Ein Zug besteht aus fünf Phasen, jede Phase wird von allen Spielern nacheinander ausgeführt. Die Phasen sind Erhaltungsarbeiten, Bewegung, Arkham Begegnungen, Begegnungen mit anderen Welten und Mythos. Das Spiel folgt eher komplexen Regeln, wenn der Ancient One erwacht, wird in Runden gegen ihn gekämpft, bis er entweder besiegt |
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Der goldene Kompass (Spiel zum Buch) Verlag: Kosmos * Vertrieb: Kauffert Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren Autoren: Inka und Markus Brand Das Spiel zeichnet die Abenteuer des Waisenkindes Lyra und seines Daemons Pantalaimon aus dem gleichnamigen Roman nach. Man zieht die einzelnen Stationen entlang über den Plan, jede Spielrunde besteht aus den Phasen Startspieler bestimmen, Lyra-Karten je nach Position nachziehen, Reisen und Erfahrungen machen, eventuell eine Begegnung erleben. Pan-Karten sind Bewegungskarten oder haben Sonderfunktionen, Mit Erfahrung macht man Begegnungen, für absolvierte Begegnungen bekommt man Freundeskarten, die man weiter nutzen kann. Wer das Zielfeld erreicht und die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt. |
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