Die ausgezeichneten Spiele 2014

ÖSTERREICHISCHER SPIELEPREIS 2014

Kategorie: Spiel der Spiele

„Spiel der Spiele 2014“

Das Spiel der Spiele ist das Spiel, welches die Spielekommission für besonders zeitgemäß und unterhaltsam hält, jeder interessierte Spieler sollte es gespielt haben!

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Abluxxen

Von 104 Zahlenkarten + 5 Jokern bekommt man 13 Karten. Man spielt eine oder auch mehrere Karten gleichen Wertes aus, wenn nötig versetzt auf schon vorhandene Karten, mit denen keine Übereinstimmung nötig ist. Hat man gleich viele Karten höheren Werts als ein (oder mehrere) Spieler ausgelegt, kann man dessen Karten auf die Hand nehmen. Will man das nicht, kann der jeweils andere entscheiden, ob er die Karten abwirft oder zurück auf die Hand nimmt. Für verlorene Karten zieht man nach. Legt jemand seine letzten Karten aus oder ist der Nachziehstapel leer, zählt jede Karte am Tisch +1, jede auf der Hand -1 und man gewinnt mit den meisten Punkten.

Ein Kartensammelspiel für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren * ca. 30 Minuten * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * Verlag: Ravensburger 2014 * Web: www.ravensburger.de

„Spiel der Spiele 2014 – Sonderpreis Kleinkinderspiele“

Der Sonderpreis zum Spiel der Spiele zeichnet jenes Spiel aus, welches die Spielekommission als besonderes Leistung eines Jahrganges zusätzlich zum Hauptpreis in den Vordergrund stellen möchte!

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Raben stapeln

Zauberrabe Schnabelgrün erfindet für einen einsamen Farb-Würfel Spiele mit seinen Zaubersternen und bringt noch sich selbst und sechs bunte Holzsteine ins Spiel. In drei Varianten bauen alle einen Turm oder jeder seinen eigenen Turm, immer mit Stücken laut Farbwürfelresultat und – ein Regenbogenturm – entsprechend einer Farbfolgen-Vorgabe. Für eigene komplette Türme gibt es Raben als Belohnung. In Rabelino-Stapelino bauen alle gemeinsam einen Riesen-Raben-Sternen-Scheiben-Stapel auf vier zufällig ausgewählten Basisteilen, kein weiteres gestapeltes Teil darf den Tisch berühren. Gelingt es alle Steine zu verbauen, haben alle gemeinsam gewonnen.

Ein Geschicklichkeitsspiel für 1 bis 4 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 Minuten * Autor: Paul Kappler * Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2014 * Web: www.hasehasehase.de

Kategorie: Spiele Hit

„Spiele Hit für Kinder“

Der Spiele Hit für Kinder präsentiert Spiele für Kinder, sowie Lernspiele. Erwachsene können, müssen aber nicht mitspielen. Der Spielspaß liegt vor allem bei den Kindern.

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Die verrückte Vogelscheuche

Spatzen wollen Körner aus den Strohballen holen, Zauberrabe Schnabelgrün hilft dabei. Man wirft zwei Würfel und darf Körnerchips in den Ballen verstecken. Dann fliegt Schnabelgrün zum Ballen der gewürfelten Farbe und man bekommt die dort versteckten Chips. Wer zuerst sechs Körner gesammelt hat gewinnt. Mit zwei blauen Ballen und freier Farbwahl wenn Schnabelgrün schon bei der gewürfelten Farbe steht, ist ein weinig Taktik möglich. In Varianten kommen Vogelscheuche und verfaulte Körner ins Spiel. Die Vogelscheuche vertreibt Schnabelgrün, sind verfaulte Körner im Ballen, darf man gar keine Körner nehmen, außer man gibt einen Zauberstern ab.

Ein Lauf- und Würfelspiel für 2 bis 4 Spieler von 4 bis 8 Jahren, ca. 15 min * Autor: Klaus Zoch * Verlag: Noris Spiele 2014 * Web: www.noris-spiele.de

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Flizz & Miez

Die Katze jagt die Rennautos, wer ist schneller? Es spielen immer Rennfahrer und Katze, weitere Spieler sind Rennleiter, die Rollen werden reihum getauscht. Der Rennfahrer legt Autos aus; für jedes fertige Auto fährt sein Auto einen Schritt. Der Katzenspieler würfelt, für jedes Katzensymbol läuft die Katze einen Schritt. Erreicht die Katze das Auto oder das Auto „Stop“, endet die Runde und das Auto geht für jede Fehlfarbe in der Puzzlereihe ein Feld zurück. Überquert ein Auto die Ziellinie, endet das Spiel, wenn alle gleich oft Rennfahrer waren, und es gewinnt, wer am weitesten gekommen ist. Mit Fortgeschrittenen- und Hindernisvariante.

Ein Autorennspiel für 2 bis 4 Spieler ab 5 Jahren, ca. 20 min * Autoren: Klemens Franz, Hanno Girke, Dale Yu * Verlag: Stadlbauer Marketing + Vertrieb 2014 * Web: www.stadlbauer.at

Geisterei

Geisterei

Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch – es haftet an ihrem Umhang – und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.

Ein Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 20 min * Autor: Guido Hoffmann * Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014 * Web: www.dreimagier.de

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Hetzen nach Schätzen

Vier Schatztruhen mit farbigem Unterteil und Piratensymbol werden im Zimmer verteilt. Man hat fünf Piratenkarten in fünf Farben mit vier Piratensymbolen und Kapitänshut. Die Schatztruhen werden mit je einer Farbkarte bestückt. Man läuft zu einer Truhe, öffnet sie, merkt sich Symbol oder Farbe der obersten Karte in der Truhe und legen eine seiner Karten hinein. Dann läuft man zur durch die gemerkte Karte bestimmten Truhe, öffnet diese, usw. Wer als erster seine Piratenkarten abgelegt hat und die im Zimmer ausliegende Kompasskarte berührt, gewinnt. In Varianten sind Symbole die Ziele oder Farben und Symbole wechseln einander als Ziele ab.

Ein Bewegungsspiel in der FEX Serie für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 15 min * Autor: Treo Game Designers * Verlag: Haba 2013 * Web: www.haba.de

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Speed Cups

Im Spiel sind bunte Becher in fünf Farben, 24 Aufgabenkarten und eine Glocke. Jeder Spieler hat fünf Becher, je einen in Blau, Rot, Grün, Schwarz und Gelb. Auf den Aufgabenkarten sind diese Becher durch unterschiedliche Motive dargestellt, fünf Blumen oder Häuser oder Autos. Die oberste Karte wird aufgedeckt, und je nach Abbildung muss man die Cups in der richtigen Reihenfolge nebeneinander aufreihen oder stapeln – für die Vögel im Baum stapeln, für die Autos aufreihen. Ist man als Erster fertig, schlägt man auf die Glocke: Hat man alles richtig gemacht, bekommt man die Karte. Sind alle 24 Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Karten.

Ein Reaktionsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 6 Jahren, ca. 10 min * Autor: Haim Shafir * Verlag: Amigo Spiele 2013 * Web: www.amigo-spiele.de

„Spiele Hit für Familien“

Der Spiele Hit für Familien präsentiert Spiele für Kinder und Eltern, diese spielen gleichberechtigt, alle haben gleiche Gewinnchancen. Richtiger Spielespaß für alle.

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Camel Up

Kamelrennen in der Wüste – die Kamele bewegen sich auf der Rennstrecke und Spieler wetten auf Etappen- und Gesamtergebnisse. Ein Spielerzug besteht aus genau einer von vier Aktionen: Etappen-Wettplättchen für ein Kamel nehmen – das eigene Wüstenplättchen auf die Rennstrecke legen – Pyramidenplättchen nehmen, würfeln und das Kamel in der Farbe des von der Pyramide ausgeworfenen Würfels bewegen – auf Gesamtsieger oder Verlierer des Rennens wetten. Wurden alle Kamele einmal bewegt, wird die Etappe ausgewertet. Überquert eine Kameleinheit das Ziel, gewinnt man nach einer letzten Etappenwertung und einer Schlusswertung mit dem meisten Geld.

Ein Renn- und Wettspiel für 2 bis 8 Spieler ab 8 Jahren, ca. 30 min * Autor: Steffen Bogen * Verlag: eggertspiele / Pegasus 2014 * Web: www.pegasus.de

Tortuga

Tortuga

Pro Wurf belässt man hinter dem Schirm einen oder mehrere gleiche Würfel, deckt auf und platziert diese Würfel entsprechend. Dies wiederholt man, bis alle Würfel gesetzt sind. Wer früher als andere seine 5 Würfel platziert, bekommt Vorteilsplättchen. Für die Mehrheit bei einem Symbol kann man die Flotte ausbauen, Crew anheuern, Schatz suchen, Entern oder Überfallen. Durch Entern und Überfallen veränderliche Positionen von Schiffs- und Piratenmarker geben das Maximum an Schatztruhen in Flotten- und Crewbereich des Spielertableaus vor. Am Ende wertet man Schatztruhen, Truhen-Farb-Sets, Fortschritt auf Flotten- und Crewleiste und Münzen.

Ein Würfelsetzspiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, ca. 40 min * Autoren: Jay Cormier, Sen-Foong Lim * Verlag: Queen Games 2014 * Web: www.queen-games.de

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Voll Schaf

Die Schafe rangeln um die Weiden. Die gemeinsame Groß-Weide wird durch Auslegen von vier Weide-Teilen pro Spieler mit Berührung an mindestens einer Kante für jedes Spiel neu erstellt. Die 16 Schafe eines Spielers beginnen als Stapel auf einem Randfeld. Für einen Zug lässt man mindestens ein Schaf eines eigenen Stapels auf dem Ausgangsfeld liegen und bewegt den Rest des Stapels geradeaus über freie Felder bis zu einem Schaf oder den Rand des Bretts. Sind alle Stapel eines Spielers blockiert, kann dieser nicht mehr ziehen. Kann niemand mehr ziehen, gewinnt man mit den meisten Weiden, bei Gleichstand mit der größten zusammenhängenden Weide.

Ein Setzspiel für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren, ca. 20 min * Autor: Francesco Rotta * Verlag: Huch! & friends 2014 * Web: www.hutter-trade.com

Legespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren * ca. 30 Minuten * Autor: Dr. Reiner Knizia * Verlag: Schmidt Spiele 2012 *  Web: www.schmidtspiele.de

„Spiele Hit mit Freunden“

Der Spiele Hit mit Freunden präsentiert Spiele für Jugendliche und Erwachsene, diese spielen gleichberechtigt und haben die gleichen Chancen zu gewinnen, alle Mitspieler sind über 12 Jahre alt.

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Blood Bound

Lange Zeit nach dem Krieg der Vampire suchen die Clanältesten nach Überlebenden für das letzte Gefecht. Als Clanmitglied bekommt man durch Attacken auf andere Informationen über deren Identität. Der aktive Spieler passt oder attackiert einen Spieler, dieser erleidet Schaden. Für Schaden muss man einen Marker aus dem Vorrat neben seine verdeckte Charakterkarte legen, er muss in einem Symbol mit der Karte übereinstimmen. Der Attackierte kann fragen, ob ein anderer Spieler die Attacke auf sich ziehen will. Wer den vierten Schaden nimmt, wird unterworfen – hat man den Clanführer demaskiert, gewinnt der eigene Clan, ansonsten der gegnerische.

Ein Bluff- und Deduktionsspiel für 6 bis 12 Spieler ab 14 Jahren, ca. 30 min * Autor: Kalle Krenzer * Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag 2013 * Web:
www.heidelbaer.de

concept

Concept

Piktogramme sind Teil unseres Alltags und wir sollen sie nutzen, um Begriffe durch Verknüpfung von Piktogrammen zu erklären. 2 Spieler wählen einen Begriff, besprechen sich und platzieren dann Figuren auf den Piktogrammen. Die anderen Spieler raten und wer als Erster richtig rät, bekommt 2 Punkte, die Präsentatoren je 1 Punkt. Ohr, Schere, Palette und Mensch ergibt Vincent van Gogh! Marker in mehreren Farben erlauben Unterkategorien, z.B. Marker einer Farbe auf Gebäude und Metall, eine andere Farbe auf Globus und rot, weiß und blau bedeutet Gebäude aus Eisen in einem Land mit blau-weiß-rot – Eiffelturm!

Ein Assoziationsspiel für 4 bis 12 Spieler ab 10 Jahren, ca. 45 min * Autoren: Gaëtan Beaujannot, Alain Rivollet * Verlag: Repos Productions, Asmodee 2013 * Web: www.asmodee.de

norderwind

Norderwind

Als Handelskapitän soll man Hafenstädte mit Waren oder Gold beliefern, Piratenschiffe aufbringen und deren Kapitäne gefangen nehmen. Man nutzt ein 3D-Schiff, das man mit Mannschaft, Kanonen und Segel für die entsprechenden Vorteile aufrüstet. Man deckt Meereskarten je nach Anzahl der Segelstufen auf: Sind sie mit E markiert, würfelt man ein Ereignis aus – Gold nehmen oder Piraten bekämpfen; Eine A-Karte bringt Aktionen, die man ausführen kann, maximal zwei Aktionen pro Zug – Handelshafen und Händler für Waren-An- und Verkauf, Zielhafen für erfüllte Aufträge. Man gewinnt mit acht oder zehn Siegpunktsteinen aus erfüllten Aufträgen und Boni.

Ein Ressourcenmanagementspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, ca. 60 min * Autor: Klaus Teuber * Verlag: Kosmos 2014 * Web: www.kosmos.de

„Spiele Hit für Experten“

Der Spiele Hit für Experten präsentiert Spiele mit komplexeren Regeln und höheren Einstiegsschwellen – aber viel Spielspaß; speziell für Vielspieler geeignet.

caverna

Caverna Die Höhlenbauern

Analog zu Agricola graben Zwerge nach Erz und Rubinen und richten Wohn- und Arbeitsräume in Höhlen ein. Erz liefert Waffen für Streifzüge um Belohnungen, die Versorgung erfolgt mit Waldrodung, Ackerbau und Viehzucht und Rubine sind Tauschmittel für Waren und Landschaften. 12 Runden bestehen aus Aktionsfeld aufdecken, Anhäufungsfelder auffüllen, Arbeitszeit mit Ausführen einer Aktion pro Zwerg, Heimkehr und Ernte mit Familienernährung und Tier-Vermehrung. Danach gibt es Gold für Nutztiere, Getreide, Gemüse, Rubine, eigene Zwerge, Höhleneinrichtungen, Weiden, Minen, Stuben, Lagern und Kammern; fehlende Nutztierarten und Bettelmarken kosten Gold.

Ein Aufbauspiel für 1 bis 7 Spieler ab 12 Jahren, ca. 210 min * Autor: Uwe Rosenberg * Verlag: Lookout Spiele 2013 * Web: www.lookout-spiele.de

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Russian Railroads

Russland am Ende des 19. Jahrhunderts. Zar Alexander III. lässt die Transsibirische Eisenbahn und andere Routen bauen. In einer attraktiven Mischung aus Ressourcenmanagement und Worker Placement versucht man, das größte und fortschrittlichste Streckennetz zu errichten und die eigenen Arbeiter immer sinnvoll einzusetzen. Ressourcen sind knapp und man muss sie sich genau einteilen – verwendet man sie für die Strecke nach Sibirien oder für die wichtige und lukrative Strecke nach St. Petersburg. Aber nach Kiew könnte man gut punkten. Außerdem könnte man noch Fabriken an Tableaus anbauen, die, richtig eingesetzt, Vorteile beim Streckenbau bringen.

Ein Worker Placement Spiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, ca. 120 min * Autoren: Helmut Ohley, Leonhard Orgler * Verlag: Hans im Glück 2013 * Web: www.hans-im-glueck.de

Kategorie: Spiel der Spiele

„Griffin Scroll 2014“

Der Griffin Scroll präsentiert Spiele aus den Fantasy- und Science-Fiction Bereich, die sich durch einfache Regeln und besondere Stimmung hervorheben, eben ausgezeichnete Fantasy!

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Krosmaster Arena

Fantasy-Abenteuer in einem Table-Top Spiel mit individuellen, liebevoll gestalteten Miniaturen – Kämpfer aus DOFUS gegen Kämpfer aus WAKFU – man soll gegnerische Figuren außer Gefecht setzten und gewinnt, wenn man als Einziger noch Gewinngroschen hat oder als Einziger noch Krosmaster im Spiel hat. Man nutzt Bewegungspunkte und Aktionspunkte laut Charakterkarten oder dazu die gemeinsamen Kamas des Teams für Bewegung, Zauber wirken, dämonische Belohnungen, Gewinngroschen und anderes. Ein Charakter ist k.o. wenn er genauso viele Verletzungen erlitten hat wie er Lebenspunkte hat.

Fantasy-Abenteuerspielspiel für 2 oder 4 Spieler ab 14 Jahren * ca. 60 Minuten * Autoren: Nicolas Degouy, Édouard Guiton * Verlag: Ankama, Pegasus Spiele 2014* Web: www.pegasus.de

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Star Wars Am Rande des Imperiums Einsteigerset

Star Wars Das Rollenspiel lässt uns das Star Wars Universum erleben, das Einsteigerset bietet den perfekten Zugang für Neulinge im Genre. Man hat die Wahl zwischen vier Charakteren, die gemeinsam Hutten Teemo entkommen und den Wüstenplaneten Tatooine verlassen wollen. Das Spielgeschehen wird über Würfel gesteuert, sie entscheiden über Gelingen oder Misserfolg einer Aktion, diese ist von den Charakteren frei wählbar. Am Ende eines Abenteuers gibt es für die Charaktere Erfahrungspunkte zur Verbesserung von Fertigkeiten und Talenten. Das Set enthält ein komplettes Abenteuer und das komplette Regelwerk zum Schaffen eigener Abenteuer.

Rollenspiel für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren * Spielzeit variabel * Autoren: Daniel Lovat Clar, Gerber Chris * Verlag: Fantasy Flight Games, Heidelberger Spieleverlag 2013* Web: www.heidelbaer.de